Обычно игровая приставка состоит из нескольких основных элементов:
Как и пятое поколение, шестое поколение отличалось возросшими мощностями и разнообразием аппаратного обеспечения, хотя производителей и самих приставок в этом поколении стало меньше
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=817_684&product_id=21197
Sega Dreamcast (1998) включала в себя модем на 56 кбит/с; разработавшая её компания Sega считала, что будущее за онлайн-играми
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_519_521_560&product_id=21929
PlayStation 2 (2000), выпущенная компанией Sony, имела отсеки для подключения жёсткого диска и модема Ethernet; в отличие от Dreamcast с её собственническим форматом GD-ROM, она использовала популярный формат дисков DVD, что также позволяло использовать её как DVD-проигрыватель, и также была обратно совместима с первой PlayStation
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_61_93&product_id=900
Microsoft Xbox стала первой за многие годы приставкой от не-японской компании, занявшей существенную часть рынка; компания Microsoft рассматривала собственную приставку как замену игровым персональным компьютерам — Xbox была оборудована жёстким диском и разъемом Ethernet для подключения к широкополосной сети; в 2002 году Microsoft также запустила сетевой сервис Xbox Live
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=72_754_529&product_id=12218
Nintendo GameCube (2001), в отличие от конкурентов, была всецело предназначена для игр, но также использовала аппаратное обеспечение от производителей комплектующих для персональных компьютеров — центральный процессор PowerPC и графический процессор ATI https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&char=П&page=4
Компания Nintendo также выпустила портативную консоль Game Boy Advance (2001), которую, помимо прочего, можно было использовать как контроллер для Nintendo GameCube[7]; версия Game Boy Advance SP (2003) отличалась от предшественницы корпусом-раскладушкой, который можно было сложить вдвое[6].
Советские игровые приставки выпускались в 1980—1990-е годы в серии «Электроника», производимой заводами, которые находились на территории России и Белоруссии
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_62_96&product_id=4963
Тиражи приставок были недостаточны, поэтому игры пользовались огромной популярностью и сразу стали дефицитом
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_60_89&product_id=6292
Большинство игр в той или иной степени повторяли зарубежные разработки, поэтому могли иметь успех лишь при закрытых границах
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_105_191&product_id=15276
Сменный картридж представляет собой печатную плату в защитном пластмассовом корпусе; специальный разъём позволяет подключать картридж к приставке
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_60_89&product_id=17496
Все картриджи обязательно содержат ПЗУ с записанным кодом игры
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_60_89&product_id=11512
Основная концепция картриджей — сменных ПЗУ-устройств, позволяющих владельцу приставки легко менять одну игру на другую, была запатентована компанией Alpex Computer Corporation в 1974 году; первой приставкой, использовавшей эту технологию, была Fairchild Channel F (1976)[13]. Кроме ПЗУ, картридж может содержать и другие компоненты, расширяющие возможности приставки, например, дополнительное ОЗУ или сопроцессор, облегчающий работу с трехмерной графикой[13], или даже экзотические средства управления — так, картриджи WarioWare: Twisted! для консоли Game Boy Advance включали в себя гироскоп, а Boktai: The Sun is in Your Hand — фотоэлемент[14]. Картриджи были первыми внешними носителями информации для игровых приставок, начиная со второго поколения, и исполняли эту роль до середины 1990-х годов — в пятом поколении домашние игровые консоли начали использовать более дешёвые в производстве и ёмкие оптические диски
https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&category=63_64_103&char=O
Тем не менее, компания Nintendo продолжала использовать картриджи на основе флеш-памяти в портативных игровых системах, в том числе и в консоли Nintendo Switch (2017)[15].
Хотите звучать более ностальгически или по-простому? Скажите «игровая приставка»
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_108_200&product_id=9871
В приставках магнитные носители использовались редко
https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&category=751_61_93&char=B
Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года, вызванный перенасыщением рынка приставками и играми, а также растущей конкуренцией со стороны персональных компьютеров, привел к новой смене поколений
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_519_522&product_id=15049
Важнейшей приставкой третьего поколения — известного как «8-битное» благодаря использованию 8-разрядных микропроцессоров — стала Nintendo Entertainment System (1983) японской компании Nintendo; в это время выпускались и другие сходные системы, как Sega Master System (1985) или Atari 7800 (1986).
Основная статья: Седьмое поколение игровых систем